スプラトゥーンのフェスがつまらないわけ

BGMとステージ色の変更と勝ってもサザエがもらえる以外は縄張りバトルと同じだから。つまりゲーム性に何も変更がないから面白くない(縄張りバトル自体はつまらなくはないけど)。報酬もしょぼいし。サザエなんていらない。特別ルールを採用してくれればやる気になるんだけどなぁ。例えば全員同じ装備で戦うとか。これなら製作側も楽に実装できると思うし。

祭りなのになんで日常なのか?

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ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド dlc第一段について

ハードモード

変更点

1.空に敵がでる。ちゃんと攻撃してくるのかな?

2.上位の敵に置き換わる。ノーマルモードにはいなかった最上位の敵も出るらしい。

3.敵は放置されるとダメージが回復する。

4.敵がリンクに気づきやすくなる。

1,4はいい変更だと思うけど他は個人的にはあまり面白くなさそうだ。敵のステータスアップよりももう少し数を増やし配置を工夫して欲しい。じゃないとまた何も考えずにスルーするだけのゲームになりそうだから。

それからべつに新しい敵なんていらない。敵単体と戦いたい訳じゃなくて目的地に到達するのが困難になるようにして欲しいから。

デスペナルティはあるんだろうか?ノーマルモードはこれがないから緊張感がほとんどなかった。だからあって欲しい。

2500円のうちの一部だからあんまり期待できないなぁ。ハードモードだけ2000円ぐらいで別売りにして作り込んで欲しかった。

 

剣の試練
一番面白そうなのがこれ。これはマスターソードがなくても入れるんだろうか?入れなかったらdlc買わないかも。というのは確かマスターソード入手するにはハートの最大値増やさなくてはいけないから祠をやらなければならない。祠探しは面白くないし時間かかるからやりたくない。

どのフロアも敵全滅させないと次のフロアに進めないのかな?頭使ってスルーする楽しみもいれてほしい。

 


その他は個人的にはゴミ。バラ売りにして欲しかった。

 

キャラクター、装備、コースなどが多い対戦ゲームが嫌い


なぜなら、対戦ゲームでやりたいのはキャラクターや装備の性能やコースを覚えることではなく読みあいや駆け引きなど頭を使うことだから。キャラクター、装備、コースなどが多すぎると暗記に時間がかかるから深みのある対戦が実現するまでに時間がかかりすぎる。しかも覚えても現実には何の役にも立たないからおぼえる気にもならない。英単語や虫の名前でも覚えるほうがましだ。しかも寿命が短い。大抵のゲームは数年以内に過疎ってしまう。だから覚える前にうんざりしてしまい辞めてしまう。思考力を試されるのなら思考力が身につき、それは現実でも役に立つのでやってよかったと思える。昔スト4ちょっとをやっていたけど技やコンボやフレームを覚えなければ話にならないしキャラクターが多すぎるのでうんざりしてやめた。コマンドがシンプルなのでスマブラに乗り換えようと思ったけどキャラクターが多すぎるから買うのを辞めた。スプラトゥーンは装備が多すぎて射程、攻撃力、ボム、スペシャルを覚えるのにうんざりする(しかもアップデートで性能が変わることもある)しマリオカートはキャラ、マシンのパーツやコースが多すぎてうんざりする。一つのコースだけでもそこそこのタイムで走れるようになるまでに練習に結構時間とられるし。なぜ増やそうとするのか?むしろ減らして欲しい。


ゲームでしたいのは頭を使うこと。暗記なんかしたくない。

 

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド 祠やりたいけど

祠やりたいけど探すのはあまり面白くないしマップが広くて時間がかかるから探す気にならない。クリア後にすべての祠にワープできるようにして欲しかった。

真のエンディング見るために写真の場所探してたけどゲーム内の移動に時間かけるのも馬鹿馬鹿しくなってきてやめてしまった。現実世界を散歩する方がましだ。やっぱり広い世界より狭い世界に沢山謎解きをつくって欲しかった。

履歴が残るチェックリスト、todoリストアプリ

チェックした時刻、リスト名、項目を記録します。履歴はタイムライン形式またはカレンダー形式で見ることが可能です。履歴はリスト名、項目で絞り込めます。履歴はしたことリスト、doneリストにもなります。

 

このアプリで買い物リストを作ればいつ何を買ったかわかるので便利だと思います。

 

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暗記テストで正解するやつってばかなのか賢いのか?

不正解だったやつのなかには自分の記憶力を疑ったから不正解になったやつもいるだろう。そういうやつは少なくとも自分の記憶力に何の疑いも持たずに答えるやつよりは賢いと思う。もちろん正解したやつの中にも自分の記憶力は疑ったけど正解するやつもいる(間違ってるかもしれないけど答えたら当たった)。だから正解、不正解で馬鹿かどうかを判断することはできない。

 

ばかなのは正解、不正解のジャッジをするやつだ。こいつは何を根拠にしているのだろう?

 

テストを単純化するために出題者が所有しているボードに書いてある1文字を記憶するテストを行ったと仮定する。答える人はそのボードを数秒間見せられその後そこに書いてあった文字をこたえるものとする。回答者が答えた後、出題者がそのボードを根拠に判断する。しかし、回答者がそこに書かれているのと同じ文字を答えた場合のみ正解としていいのだろうか?常識ではそれが正解だが、もしかしたら出題者がそのボードから目を逸らしたときに自然に文字が書き換わったかもしれない。そして回答者も最初にボードで見た文字を忘れて適当に答えたものがたまたまそれと一致していただけかもしれない。もしも最初に見た文字を正解とするのならこれは不正解だ。なのになんで常識ではわからないではなく正解になっているのだろう?

 

こんなことは誰でも一度は考えたことがあるだろうが雑談などでこういうことが話題になったことは一度もない(少なくとも僕の周りでは)ので書いてみた。

現役東大生が教える 「ゲーム式」暗記術

履歴が残る乱数生成アプリ

履歴が残るものがあまりないみたいなので作りました。

 

生成できる乱数について

自然数(最大値と最小値を設定できます。0~999999999)
N桁の数字
N桁の小文字アルファベット
N桁の数字とアルファベットの混合
Nは1~50です。

さらに母集団(乱数生成をくじ引きに例えた場合の箱の中身)を作ることもできます。
これは好きなだけ作れます。
さらに要素数に制限はありません。

 

一度に最大50個生成できます。これらに重複がないように生成することもできます。
重複なしの意味は過去に生成したものと重複しないという意味ではなく同時に生成したものの中に重複がないという意味です。

 

最大、最小値、桁数、生成個数、選択した母集団は自動保存します。
履歴はクリアできます。

 

迷ってきめられないとき、くじ引きをするとき、パスワードを作りたいとき、サイコロがわり等に使ってください。

 

 

 

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