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履歴が残るチェックリスト、todoリストアプリ

チェックした時刻、リスト名、項目を記録します。履歴はタイムライン形式またはカレンダー形式で見ることが可能です。履歴はリスト名、項目で絞り込めます。履歴はしたことリスト、doneリストにもなります。

 

このアプリで買い物リストを作ればいつ何を買ったかわかるので便利だと思います。

 

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暗記テストで正解するやつってばかなのか賢いのか?

不正解だったやつのなかには自分の記憶力を疑ったから不正解になったやつもいるだろう。そういうやつは少なくとも自分の記憶力に何の疑いも持たずに答えるやつよりは賢いと思う。もちろん正解したやつの中にも自分の記憶力は疑ったけど正解するやつもいる(間違ってるかもしれないけど答えたら当たった)。だから正解、不正解で馬鹿かどうかを判断することはできない。

 

ばかなのは正解、不正解のジャッジをするやつだ。こいつは何を根拠にしているのだろう?

 

テストを単純化するために出題者が所有しているボードに書いてある1文字を記憶するテストを行ったと仮定する。答える人はそのボードを数秒間見せられその後そこに書いてあった文字をこたえるものとする。回答者が答えた後、出題者がそのボードを根拠に判断する。しかし、回答者がそこに書かれているのと同じ文字を答えた場合のみ正解としていいのだろうか?常識ではそれが正解だが、もしかしたら出題者がそのボードから目を逸らしたときに自然に文字が書き換わったかもしれない。そして回答者も最初にボードで見た文字を忘れて適当に答えたものがたまたまそれと一致していただけかもしれない。もしも最初に見た文字を正解とするのならこれは不正解だ。なのになんで常識ではわからないではなく正解になっているのだろう?

 

こんなことは誰でも一度は考えたことがあるだろうが雑談などでこういうことが話題になったことは一度もない(少なくとも僕の周りでは)ので書いてみた。

現役東大生が教える 「ゲーム式」暗記術

履歴が残る乱数生成アプリ

履歴が残るものがあまりないみたいなので作りました。

 

生成できる乱数について

自然数(最大値と最小値を設定できます。0~999999999)
N桁の数字
N桁の小文字アルファベット
N桁の数字とアルファベットの混合
Nは1~50です。

さらに母集団(乱数生成をくじ引きに例えた場合の箱の中身)を作ることもできます。
これは好きなだけ作れます。
さらに要素数に制限はありません。

 

一度に最大50個生成できます。これらに重複がないように生成することもできます。
重複なしの意味は過去に生成したものと重複しないという意味ではなく同時に生成したものの中に重複がないという意味です。

 

最大、最小値、桁数、生成個数、選択した母集団は自動保存します。
履歴はクリアできます。

 

迷ってきめられないとき、くじ引きをするとき、パスワードを作りたいとき、サイコロがわり等に使ってください。

 

 

 

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独り言アプリ

このアプリでできること

書き込んだつぶやきが24時間後に自動的に消えるアプリです。主な用途はストレス解消です。

 

使い方

画面下の入力欄に文字を書き込み、その横にあるつぶやきボタンを押すだけです。

文字サイズ変更はピンチイン、ピンチアウトでできます。

できることはこれだけです。

 

こだわったこと

主な用途がストレス解消なので無駄の排除です。面倒な分類もなく削除も自動です。設定もありません。ただつぶやくだけ。機械が苦手な人でも簡単に使えます。

 

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ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド うまく立ち回ろうとする人には面白くない理由

 

地上の敵が少ないだけでなく空中に敵がいないから

 

これのせいで序盤以外ではほとんど移動だけになってしまう。なぜならただ高いところに上って滑空すればいいという単調な作業がメインになるから。雨が降ってきてもちょっと遠回りするか雨がやむまで待てばいいだけ(シレンみたいに満腹度があればよかったのに)。景色は良いけど同じようなものばかりだから飽きてくるし。天気が変化して雷が鳴っても敵がいないor簡単に逃げれるから木製の武器防具は持っていなくてもいいからアイテムの選択も適当でよくなるし。

しかも、最初からラスボスに向かってもクリアできるほどアクションがうまくない人がうまく立ち回ろうとする場合、4神獣と祠をいくつかクリアするだけでクリアできてしまうので他の場所にある面白いもの、例えば全ての塔に登ること、サイハテノ島、祠チャレンジなどは一切やらなくていい。

真のエンディング見るためにクリア後もプレイしていたけど飽きてしまうからハードモードが出るまでやらないでおこう。

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ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド クリア後感想

結論を先に言うと探索好きや全体より部分の人には面白いかもしれないがプレースキルを試されたい人や無駄を削ぐことにしかゲームに快感を覚えない人にはたいしたものではないと思う。

武器を振るときに子供くさい声(でやぁなど)を出さなくなったのはよかった。(マリオとかも変な声出すの辞めてほしい)

 

以下感想。

 

神獣のダンジョンをクリアしてからクリアした。
プレイ時間45時間。
祠 23個クリア。
祠チャレンジ 0個クリア。
ミニチャレンジ 11個クリア。

コログは10個未満。
写真の場所は3ヶ所しか訪問してない。

 

長所


ダンジョンの攻略順が自由なこと。詰まったら別のダンジョンへ行くこともできる。

天候の変化。単なる見た目の変化でないところがいい。

武器、盾に耐久力が存在することにより戦略性がアップ。

スタミナが有限。

矢、ルピーの希少化。

景色が美しい。

ゲームパッドオンリープレイ。

 

短所

戦闘

始まりの大地における戦闘がいつものゼルダより頭を使わせるものだったから期待していたのだが全くの期待はずれだった。神獣をひとつクリアしたぐらいから戦闘はほとんど走っていれば逃げれるようになってしまったので全く面白くなかった。頑張りゲージばかりあげていたからだろうな。 近づかれそうになったら爆弾で吹っ飛ばせばいいだけ。 逃げれるから料理もほとんど必要ないし武器がすぐに壊れるからといって困ることもほとんどなかった。 死んでもペナルティがなくオートセーブだからなおさら。ほとんどなにも考えずに移動する時間が多くなったから非常につまらなかった。進むほど単純になるのはやる気を削ぐ。折角色々できるのにそれらが全然活かされていないのが残念。盾での滑走なんて使わなかったし。あれ使い途あるのか?

パラセールで滑空中に空中に敵がいないのも面白くない。弓で迎撃したかった。

面白かったのは砂漠の神獣の前の財宝奪還イベント。ああいうのをフィールドでやりたかった。

崖から石を落としたり爆発する樽で敵を倒すことができるけどそれはそれらが置いてあるところ限定なのがやらされ感抜群でつまらなかった。素材からその場で合成できれば面白かったのに。

一番つまらないのは敵が少ないく近づかなければ襲ってこないこと。これのせいで武器が壊れたりすることによるリソース管理のゲーム性があまりない。たぶんハードの性能不足のせいだろう。もしそうならもったいないなぁ。それか ライトユーザーが投げ出さないように配慮したのか。 至る所に敵がいるとメリハリがなくて面白くないからあえて少な目にしてるのかもしれないけどもうちょっといてもいいと思う。ハードモードには少し期待している。

 

料理、素材

攻撃力あげる料理が全く使えない。ボス戦のために攻撃力が3上がるものを温存しておいたのだがほとんどダメージが変わらなくて固さにイライラした。硬いとイライラするのは同じことの繰り返しになるから。もし敵の攻撃パターンが沢山あるのならイライラはあまりしないと思う。

素材も無駄に種類が多いと思った。似たようなものしか作れないのに何でこんなにあるんだ?こういう面白くないことに頭を使わせないでほしい。

 

ほこらを沢山作るよりも目的地に至るまでが謎解きになっていてほしい。例えばここは敵が多いから迂回しようかななどと考えさせてほしい。

ほこらの謎解きって力の試練以外は独立してるからあんまり面白くない。祠だけ収録したものを別売りしてもいいぐらい独立している。ダンジョンで得た力が使えないから。それに解いてもあんまりリターンがない。だから別売りでいいじゃないかと思ってしまう。ハコボーイでいいじゃないかって思ってしまう。

 

アイテム

マグネキャッチで敵の金属アイテムを奪えないことが残念。

 

結論
いろんなところで絶賛されているが過大評価にしか思えない。
少なくとも色んなゲームをやって来た二十歳以上の人間が絶賛するようなものではないと思う。
splatoonナワバリバトルファイアーエムブレムifの方が何倍も面白かった。
トーリーは夢を見る島に劣ると思うし。
75点。

 

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超シンプルメモ

これはホワイトボードのようなメモ帳です。

起動後すぐに書き込めます。

ファイルを複数作ることができません。

書く、消す、シェア、文字数カウント、自動保存以外の機能はありません。

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kindle fire タブレットでも使えます。

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