20時59分に支払いが完了し21時1分に入金完了メールが届いた。手数料は3万以上は1000円と高いけど早くて驚いた。
OneTab
これはタブを沢山開いてなかなか閉じられない人には便利だと思う。これの機能は一つのタブ中に現在開いているタブを全て表示し開いていたものは全て閉じてくれるというもの。よってメモリ使用量を減らせる。さらに助かるのはタブは沢山開くとタブに文字を表示できなくなって内容がわからなくなるがこれを使えば一つのタブ中に現在開いているものが全て縦に並ぶからタブの内容もよくわかる。
Papier
タブがメモ帳になる。しかも保存もしてくれる。ショートカットも使える。
WasteNoTime
サイト閲覧時間を記録してくれる。どれだけ時間を浪費を減らすのに役立つ。
マスターモード飽きてきたからノーマルモードの剣の試練やってみた。10階ぐらいまで行った。
スタミナ2周とハート10個でやってるんだがマスターモードよりこっちのほうが難しいし面白いと感じた(マスターモードは象の心中クリアしてラクダの心中攻略中)。敵の配置、マップも各階ちゃんと異なっている。ただし不思議のダンジョンみたいに入るたびに異なるということはないから何度も死んでいると同じことばかりやらされることになりうんざりしてくる。イワロック以前はほとんど爆弾だけで何とかなるけどその後はそれだけでは厳しいと感じた。トカゲが移動速度高くてとても厄介だから。これはアクション苦手だとクリアできないかもしれない。
クリア条件が今のところ敵全滅ばかりなのはちょっと不満。目的地まで到達とかもあればいいのに。それから敵やオブジェクトの配置は完全に固定のようだ(敵の武器までは確認していない)。この試練が不思議のダンジョンみたいにランダム要素があったら長く遊べるのになぁと思う(2500円の一部だからしょうがない)。
面倒だと感じたこと(3つ)
1.敵全滅させた後にアイテムを自分で回収しなければならないこと。地面に落ちてるやつぐらいは次の階に行くときに自動的に拾って欲しかった。結構死ぬので何回も最初からやり直してると面倒になってくるから。
2.次の階のロード時間も少し遅く感じる(スキップしてもwiiuディスク版だと5秒ぐらいかかる)。
3.中断のセーブぐらいはさせて欲しかった。いつでもセーブできるけどちゃんと考えて進まないと詰んでしまう仕様にして欲しかった。死んだら最初からやり直しはめんどくさすぎる。
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距離の単位をkm
速度の単位をkm/h
とする。
dを速度vで移動したときの時間をT(v) とすると求めるものは T(v) - T(v+Δv) 。
T(v) - T(v+Δv) = d/v - d/(v+Δv)
= d/v(v/Δv + 1)
わかりにくいので具体的に数値を代入する。
d = 10, v = 60, Δv = 10とすると
T(v) - T(v+Δv) = 10/60*7(時間)
=10/7(分)
約1.4分
(約8分は間違いなので訂正しました)
大差ないな。
d = 10, v = 100, Δv = 10とすると
T(v) - T(v+Δv) = 1/110(時間)
=6/11(分)
約0.5分
ほとんど無意味だな。
上の2つでΔv = 30の場合
d = 10, v = 60, Δv = 30の場合
T(v) - T(v+Δv) = 1/12(時間)
= 5分
d = 10, v = 100, Δv = 30
T(v) - T(v+Δv) = 3/130(時間)
= 約1.4分
1時間差をつけるには約420km走らなければいけない
象の神獣取り戻したので次はラクダの神獣を目指した。始まりの大地の西からでゲルドの町を目指した。クソゲーだった。スカスカすぎる。
ただ移動するだけ。一応少しは敵が出てきて死んだけど悩むことはなかった。爆弾でふっとばすだけでいいから。ゲルドの町からなんたらのアジトもノーマルモードとほとんど変わらない。崖の上から敵が攻撃してくるのを期待したのだが崖の下にイーガ団が数人出てきただけ。
なぜみんなが通るであろうところを厳しくしないのか?クソ過ぎてやる気うせてきた。移動に時間かかるのにその時間が退屈ってクソ過ぎる。ゾーラの里への道は面白かったのに。
なぜスカスカだとクソなのか考えてみた。
このゲームでやるべきことはガノンを倒すことと4神獣を取り戻すことだけ。(アクションが得意なら4神獣も無視していい。)これから逆算すればやることはそれぞれのボスを倒すための装備を手に入れること。そしてこのゲームは経験値がないから無駄な(高価値アイテムが手に入らない)戦闘は避けまくるのが賢い。だから雑魚との戦闘が避けられない状況がなければ単に装備を探してボスと戦うことしかやることがない。しかも世界が広すぎるから探索も退屈になるし移動ばかりに時間を浪費してイライラする。よってこのゲームを面白くするには地形を活かした回避できない戦闘あるいは回避するには工夫が必要な戦闘を多発させるしかない。こうすれば移動もつまらなくなくなる。
ボスは強かったけどボスが強いだけじゃ面白くない(ボスだけが面白いのならアイテム全部持った状態でのボス戦だけでいい)。目的地到達までのリソース管理などで悩んだり地形を活かした戦闘が多発しないとボス以外の存在意義が薄れてしまう。マスターモードにおいては塔の周りの戦闘が厳しくても面白くない。なぜならたいていの人はマスターモードやる前に一度クリアしてるから大体の地図は頭に入っているので塔に登る価値があまりないから。やるなら全ての祠の周りも厳しくしてワープポイント獲得を困難にすべきだ。困難にすべきところを間違えてると思う。みんなが通るところを重点的に困難にすべきだ。
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2時間程やってパラセール取ってから指示に従いカカリコ村まで行った。
爆弾入手までは敵に見つからないように行動するのは楽だし入手後もまた爆弾で吹っ飛ばして逃げるだけのゲームだからスタミナをあげさえすれば楽にクリアできてしまうしょうもないゲームだと思った。でもその後ゾーラの里を目指したらそれだけではどうにもならなった。逃げ切れない。逃げた先にまた敵がいる。しかも敵を簡単には倒せないので武器の管理をちゃんとやらないと武器がなくなってしまう。ちゃんと考えさせてくれるゲームになった。でも他の地域はまだやってないのでどうなのかわからない。全体的にこういう難度になってるなら買ってよかったと思える。
この後ゾーラの里の傍の神獣をやった。入る前の氷の攻撃のスピードと数が上がってるように感じた。残念なのは内部構造は敵の配置も含めて全く同じこと。ボスはHP回復するのでちまちまやっていては勝てないようになっている。攻撃力もアップしているような気がした(ハート三つ、防具はゾーラの服と最初に手に入れたズボンだけ装備した状態で一撃でやられた)。倒せないからバナナ集めたり強い武器を探しに行った。そのとき気づいたのは、移動したのは全体マップを4等分したときの右下の一部だけだが、ゾーラの里周辺と同じぐらい戦闘が厳しくなるところはなかったということ。ノーマルモードとあまり変わらず爆弾で吹っ飛ばしてれば簡単に突破できる程度。多いのは塔の周りぐらい。塔の周りでも敵がほとんどいないところもあった。
ノーマルモードとの違い(確認できた範囲)
敵が固くなった
敵が増えてる
敵はHPを自然回復する
敵に発見されやすくなっている
オブジェクトが増えてる(木の板、箱など)
鉱石が固くなってる
祠内の構造はそのままのようだ。デスペナルティもない。それからノーマルモードのセーブデータではマスターモードは遊べないようだ。この仕様だとマスターモードで剣の試練遊ぶのに手間がかかりすぎるからよくないと思う。
剣の試練先にやりたかったんだけどマスターソード取るのめんどくさいから後回しにした。多分剣の試練の方が面白いだろうな。
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sのインデックスがindexStartからindexEndの部分の背景色がbgcolorの文字列をtvにセットする
public void method(TextView tv,String s,int indexStart,int indexEnd,int bgcolor){
SpannableString spannable = new SpannableString(s);
spannable.setSpan(new BackgroundColorSpan(bgcolor), indexStart, indexEnd,Spanned.SPAN_EXCLUSIVE_EXCLUSIVE);
tv.setText(spannable);
}
indexを変えてsetSpanを複数行書けば複数個所に着色できる。
BackgroundColorSpan を ForegroundColorSpanに置換すると文字に着色できる